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Regras de Duelos

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Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Dom 18 Ago 2013, 13:57



Regras dos Duelos




As regras dos duelos no RPG são bastante simples.

1. Em cada Post somente se poderá postar dois feitiços. Um de defesa e um de ataque.

                                 → Se postar dois de defesa, dois de ataque ou mais de dois feitiços, o Post será anulado e perderá o duelo.

2. Quem estiver a duelar tem 3 minutos (marcados pelo relógio do fórum para que não haja judiarias) para postar o seu post de defesa.

3. É proibido editar pots.

4. É extremamente proibido duelos onde sejam 2 pessoas ou mais contra uma. Não pode haver inferioridade numérica.

                                → Os duelistas, se quiserem por causa de alguma trama pessoal, ter um duelo com inferioridade numérica por um dos lados, deverá avisar o juiz de duelos.

5. É igualmente proibido um aluno de nível superior ou um adulto duelar com alguém menos potente que si.

6. Após terminar os 3 minutos e se o seu adversário não aparecer, poderá voltar a postar (em detalhe) dizendo o que fará com ele. As opções são:

   • Matar o adversário;
   • Raptar o adversário;
   • Prender o adversário em algum local;
   • Humilhar o adversário;
   • Deixa-lo estar;


7. Deves postar todas as ações, mesmo se vencer o duelo deve descrever o que faz com o seu adversário, e em pormenor (por exemplo para que parte do corpo aponta a varinha).

8. Quando postar deve separar as falas das ações e dos pensamentos.

9. Se necessitar de dizer algo em OFF, deverá indica-lo bem, para que não se confunda.

10. Caso for atingido por um feitiço que o deixe petrificado, o seu efeito só durará 2 minutos, e nesses dois minutos não poderá postar.

11. Os feitiços com contra-feitiços específicos deverão ser utilizados.

12. A lista de feitiços que se poderá usar em cada ano será postada em baixo.










Última edição por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 15:44, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 15:55



1º Ano




• Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

• Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido criada por feitiço. O controle de agua é de uma quantidade limitada não sendo possível o controle de grandes quantidades de água.

• Alohomora - Destranca portas comuns.

• Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

• Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

• Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

• Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

• Carpe Retractum - "Puxa" alguém ou algo para trás, o seu alvo deve ter o peso inferior ao do duelista caso contrário o duelista será atraído para o mesmo.

• Coloris Morphio - Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.

• Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

• Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

• Extingue Coloris - Contra-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original.

• Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

• Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

• Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

• Flipendo - Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

• Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

• Fumos - Cria Fumaça.

• Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

• In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

• Limpus - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

• Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

• Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

• Mobiliarbus - Move objetos.

• Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

• Accipit Manticae - Arruma as malas.

• Offendo - Faz o alvo tropeçar.

• Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

• Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

• Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

• Reparo - Repara coisas quebradas.

• Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

• Ructo - Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente.

• Shuffe - Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo.

• Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

• Singultus - Faz o alvo ter uma crise de soluços.

• Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

• Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

• Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

• Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

• Vomere - Faz o alvo vomitar.

• Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.








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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 15:58



2º Ano




• Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a pequenos seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos de porte pequeno ou médio sendo APENAS UM objeto por vez.

• Aqua Eructo - Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios.

• Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

• Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

• Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

• Ascendio - Lança o conjurador para cima.

• Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

• Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

• Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

• Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

• Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

• Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

• Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

• Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

• Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

• Episkey - Cura machucados simples.

• Erecto - Monta coisas rapidamente.

• Engorgio - Faz uma pessoa ("alvo") aumentar de tamanho, aumenta o tamanho de objetos.

• Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

• Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

• Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

• Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

• Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

• Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

• Morsu Linguae - Induz o alvo a morder a própria lingua, não chega a machucar apenas causa dor.

• Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

• Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

• Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

• Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

• Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

• Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

• Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

• Inflatus - Infla pessoas, objetos.

• Verdimillious - Uma variante mais forte do feitiço Flipendo podendo lançar pessoas a uma curta distância possuindo uma rajada de luz verde.

• Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

• Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

• Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

• Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

• Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

• Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

• Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

• Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

• Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

• Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

• Vermillious - Feitiço manifestado pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada. Usado para desestabilizar o oponente.

• Sufflabo - Contra-feitiço de Vermillious.

• Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.








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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 16:08



3º Ano





• Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

• Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

• Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

• Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

• Avis - Conjura aves.

• Bombarda - Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas.

• Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

• Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

• Confundus - Confunde o alvo.

• Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

• Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

• Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

• Diffindo - Usado para rasgar algo.

• Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

• Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou petrificado por meio de feitiço.

• Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

• Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

• Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.

• Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

• Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

• Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.

• Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

• Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

• Hypnus - Induz o alvo ao sono.

• Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar na frente do duelista bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc e não pode ser rebatido com feitiços . Não defende Maldições Imperdoáveis. Quando usado em animais o mesmo pode paraliza - lo por alguns minutos.

• Incarcerous - Cordas ou correntes de aço encantados saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; segue o alvo até conseguir capturá-lo.

• Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

• Laetificat - Feitiço da felicidade.

• Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que esteja concentrado nele).

• Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

• Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

• Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

• Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

• Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

• Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Quando atingida a vítima pode voltar a se mover com o uso do Enervate.

• Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.
• Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

• Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

• Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

• Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

• Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

• Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

• Secretorum Revilio - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

• Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

• Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

• Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

• Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

• Insipiens - Atordoa os sentidos da vitima.

• Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar. O feitiço Finite Incantatem é usado para cancelar o efeito do feitiço.

• Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.

• Exterminati Sunt - Mata pequenos animais.

• Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.









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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 16:12



4º Ano





• Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

• Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

• Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

• Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

• Curation Ardens - Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau, após o tratamento necessário. Quando se utiliza o feitiço corretamente, pode-se ajudar o paciente a ficar sem sequelas decorrentes da queimadura.

• Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.

• Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada; tem efeito maior em criaturas.

• Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

• Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

• Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

• Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

• Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto. Não possuí efeito contra feitiços que modificam os efeitos metereológicos de um local.

• Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.

• Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

• Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

• Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

• Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

• Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

• Repello Manibus - Feitiço capaz de impedir um Avarador de utilizar feitiços com as mãos naquele local, ou seja, o avarador que entra dentro de tal área só pode executar feitiços com sua varinha.

• Alart Animals - Produz um som em uma baixa frequência impossivel de ser ouvida por um ser humano, é tormentador para uma criatura mágica ou um animal.

• Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

• Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos já existentes de um local, em pequenas proporções. Seu contra feitiço é o Meteolojinx Recanto.

• Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto possível dentro das leis proporcionais da conjuração. Requer bastante treino, mas nada fora das possibilidades de um bruxo comum será aceito em duelos.

• Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

• Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

• Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

• Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

• Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

• Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

• Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

• Meteolojinx Recanto - Contra-feitiço de Ceruleanous.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

• Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

• Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

• Rudis - Apaga pegadas ou outro tipo de rastro¹.

• Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.




créditos: Hogwarts.org







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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 16:26



5º Ano




• Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

• Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

• Chimaera: Apenas utilizado por animagos. O animago consegue utilizar separadamente uma das características do animal nativo dele. Normalmente um animago apenas consegue transforma-se diretamente no animal e vice-versa. Com essa magia ele pode pegar apenas uma habilidade, seja física ou nativa, da criatura, como asas, velocidade, faro ou garras. Essa magia consome energia vital do brux

• Desidratio - Feitiço utilizado para desidratar plantas e evaporar líquidos armazenados. Se utilizado em qualquer criatura viva pode desidratá-la sem leva-la a morte.

• Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

• Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

• Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

• Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

• Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

• Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

• Partis Temporus – É um Feitiço que permite se fazer uma lacuna no fogo ou na água criando um espaçamento no meio que só será desfeito quando cancelado.

• Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

• Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

• Reflectus Imprecatio - Contra-Feitiço de Sectumsempra. Usado em suas variações de modo Não - verbal o mesmo pode ser rebatido contra quem lançou o feitiço já de forma verbal ele pode cancelar o feitiço.

• Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

• Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

• Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

• Verum - Um feitiço transfiguratório que ao ser lançado no alvo faz com que a próxima pergunta que o mesmo responder, se mentir, seu nariz crescer.

• Vulnera Sanentur - Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.




créditos: Hogwarts.org







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Re: Regras de Duelos

Mensagem por Escola de Magia PT em Sex 03 Abr 2015, 16:50



Adultos




• Amontar: Junta partes simples de objetos para montar outro objeto. Contra magia do feitiço Demontar, se utilizado após ele remonta o que foi desmontado.

• Aracnomobilis: Permite ao bruxo andar por superfícies impossíveis normalmente, como paredes, teto, etc. Caso perca a concentração cairá de onde estiver.

• Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo, sem deixar nenhuma marca.

• Ave Tempus - Quando apontado para alguma parte do corpo, cria uma espécie de tatuagem em forma de relógio antigo, a marcar uma certa hora. É usado pelos Caçadores das Trevas, tal como a marca negra era usada no tempo de Voldemort e dos Devoradores.

• Capiloforms: Modifica a estrutura capilar do alvo, requer concentração e cuidados na utilização. Pode alisar, levantar, encaracolar, prender e fazer diversas artimanhas com o cabelo.

• Cocyte: Um grande bloco de gelo prende o corpo da vítima deixando apenas sua cabeça livre. Após algum tempo o bloco se despedaça, o tempo varia de acordo com o bruxo.

• Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo.

• Desidratario: Feitiço comum utilizado em herbologia. Desidrata plantas e líquidos armazenados. Se utilizado em qualquer criatura viva pode desidratá-la e levá-la a morte em questões de segundos com uso contínuo.

• Dragments: Quando céu nublado e local aberto, invoca um raio do céu para acertar o alvo. Baixa eficácia, mas quando acertado gera parada cardíaca e queimaduras internas imediata.

• Excitorsum: Serve como um desfibrilador, dando um choque que pode reanimar pessoas. Mortal se utilizado para fins maléficos. Uso tópico.

• Felinosforms: Apenas a partir do sexto ano, enquanto os alunos aprendem outras transfigurações também podem aprender a transfiguração que faz pequenas modificações em seres vivos relacionadas a felinos. Pode criar focinho, pelos, audição aguçada, garras, bigodes, etc.

• Gravi Capitis: Cura dores mais fortes de cabeça podendo amenizar a dor de coágulos e tumores.

• Humusobstructo: Cria uma parede de terra próxima ao conjurador. É fina, mas pode parar alvos facilmente.

• Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

• Inciderorsus: Serve para se cortar alguma parte do corpo da pessoa ou animal sem causar-lhe dor.

• Lapsus Loquendi: O alvo não consegue pronunciar determinada letra durante um longo período de tempo. Sendo impossível executar magias que necessitem da pronúncia desta letra. Após o nome do feitiço se pronuncia a letra desejada.

• Meteolojinx Rebelarium: Cria efeitos meteorológicos estranhos em lugares fechados. Chuvas, neve, calor, etc.

• Muto Verto: Substitui uma coisa por outra, como por exemplo uma cadeira por um bastão de basebol, ou livros por catos.

• Neptunus: Cria um leve tremor de terra que pode danificar estruturas e levar os próximos a queda. Precisa ser mantido para continuar surtindo efeito.

• Noxiem: Cria um jato ácido médio que pode corroer o alvo, respinga excessivamente quando acerta uma superfície. Causa grandes danos a objetos.

• Pyrulem: Lança um jato de chamas grande, que pode ser dividido em vários médios ou expandir em uma grande labareda. Pode criar fogo em outros locais.

• Pyrus Amplexus: Cria fogo em torno do alvo, ou em uma parte específica do corpo do mesmo.

• Reformabit Syreni: Deixa a pessoa com alguma aparência de peixe.

• Revita: Conjura um objeto animado, a partir de materiais similares. Esse objeto possui vida por tempo limitado.

• Sanguini Inflamare: O sangue da vítima entra em ebulição interna, causando uma terrível dor à vítima

• Sanguini Lacrimare: A vítima sofre um constante sangramento e irritação na região ocular, impedindo assim sua visão. O uso contínuo pode acarretar na cegueira.

• Sed Et: O conjurador levanta a varinha e irradia ondas que afastam fantasmas próximos, eles simplesmente preferem manter distância do conjurador. Precisa ser mantido para continuar surtindo efeito.

• Wevlem: Conjura uma enorme quantidade de água e pode controlá-la, também pode manipular uma quantidade incrível de água já existente e moldá-la. Pode criar grande quantidade de água em outros locais.







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